WarhammerWorld

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WarhammerWorld » Фракции Total War: Warhammer » [TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)


[TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Ящеролюды в Total War: Warhammer II. Обсуждение.

0

2

Ящеролюды (Lizardmen)

Imperial

Ящеролюды – наследники Древних и древнейшая из рас мира Warhammer. С помощью священных дощечек, содержащих решения Древних, принятые до их падения, ящеролюды стремятся осуществить планы своих космических хозяев, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества.

Много тысячелетий назад, до эпохи Хаоса, еще до того, как праотцы эльфов и гномов научились говорить или петь, мир посетила раса странников.

Эльфийские легенды смутно называют их Древними. Серебряное судно доставило Древних в этот мир, где они возвели звездные врата. Древние создали предков эльфов, гномов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остается тайной.

Хотя Древние давно ушли, земли Люстрии и Южные земли, где они проживали, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Из этих существ сланны были самыми разумными.

Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами – могущественными учеными-волшебниками, усилиями которых были построены города Люстрии, а мир Warhammer обрел форму, внушенную их хозяевами. Именно лорды-маги сланнов были теми, кто возвел полярные врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних.

С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны – величайшие волшебники мира Warhammer. Хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов.

Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали.

Возможно, что завры (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Завры – жестокие, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов и храмов Люстрии они были именно теми, кто требовался Древним.

Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу лизардменов, называемых сцинками. Они слабее завров, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении сцинки составляют вспомогательные отряды легкой пехоты, поддерживая подразделения завров, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками.

В дополнение к сланнам, заврам и сцинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою.

Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами, которые могут парить в воздухе и нести ловких сцинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих чудовищ, использовавшихся для перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные саламандры изрыгают огненный яд.

Особенности фракции:

- Геомантическая сеть: поселения связаны невидимой сетью, усиливающей действия указов.
- Благословенные выводки: переодически фракция получает задания, за проведение которых можно получить улучшенные варианты некоторых отрядов.
- Пророчество Сотека: принося жертвоприношения Сотеку, можно получить доступ к новым обрядам, проведение которых даст уникальные знамена, сторонников, мощные временные эффекты, знаменитые отряды и многое другое (только фракция "Культ Сотека").

Преимущества и недостатки.

- Агрессивный набор войск ближнего боя с разнообразными зверями и чудовищами, не требующие особых навыков контроля..
- Очень ранний доступ к сильной пехоте, позволяющей легко доминировать над вражеской пехотой большую часть игры.
- Инстинкты хищника: характерная черта многих отрядов армии ящеролюдов, позволяющая им легко обнаруживать замаскированных врагов.

− Буйство: получив определённый урон, большинство отрядов ящеролюдов могут впасть в буйство и перестать подчиняться приказам.
− Слабые летающие отряды.

Для желающих глубже погрузиться в мир Вселенной Warhammer, перед выходом Warhammer: Тotal war II.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

0

3

Тема предназначена для обсуждения этой фракции в предстоящей игре, а также для сбора информации по ней. Вот что известно на данный момент от разработчиков.

Легендарные лорды Ящеролюдов (раскрыть информацию)

Imperial

Владыка Маздамунди

"Владыка Маздамунди - старейший и наиболее могущественный из магов-жрецов Сланнов. С несравненным разумом, непостижимом для других, Маздамунди упорен в своих намерениях и не будет сдерживаться от того, на что он решился. Хотя потребовалось много перерывов для вдумчивых размышлений, наконец великий Маздамунди зашевелился, избавившись от летаргии поразившей так много его соплеменников.
Когда он рассердится, повелитель Солнечного Города поднимет свой паланкин-трон на спину крупнейшего найденного стегадона. Он настоящий зверь, колоссальный экземпляр по имени Злаак и служит Маздамунди почти пять сотен лет. Однажды на спине своего стегадона Маздамунди выступит во главе армии Хешоатля. Легким движением запястья Маздамунди разрушит города и уничтожит армии. В его Великой Цели нет места милосердию..."

Imperial

Крок - Гар

"Крок-Гар - это древний Завр, последний оставшийся воин из ныне обращенного в руины храмового города Ксотля. Никто иной как великий Лорд Маздамунди призвал Крок-Гара в свой храмовый город, избрав его возглавить оставшиеся великие армии Завров. С того дня Маздамунди поручил Крок-Гару священную задачу по уничтожению тех существ, которые не являются частью Великого Плана Древних.

За долгую жизнь Крок-Гар сражался во многих войнах - возглавляя армии Хексоатля или присоединяясь к другим войскам, помогая им в битве. Не существует континентов на которых Крок-Гар и Гримлок не сражались бы, но для последних защитников Ксотля битва еще не окончена."

Концепт-арт Храмовой Стражи (раскрыть информацию)
Imperial

Основная задача стражи, охрана священников-магов-сланнов и храмовых городов, основного места обитания лизардменов.

Концепт-арт бастиладонов (раскрыть информацию)
Imperial

"Наиболее хорошо бронированные звери в Люстрии, Бастиладоны - это настоящие ходячие крепости. Покрытые жесткой ороговевшей шкурой и дополнительно защищенные массивными, железными пластинами, они могут выдержать даже укус могучих Карнозавров. Сцинкам приходиться использовать все свое остроумие и хитрость, чтобы поймать этих чудовищей джунглей, и затем обучить их сражаться на стороне ящеролюдов.

Часто они используются без дополнительных улучшений - зачастую одной их природной массы и огромного булавоподобного хвоста достаточно, чтобы посеять панику и внушить ужас в рядах неприятеля. Те Бастилодоны, которые признаны сцинками-жрецами одобренными Сотеком, Богом Солнца, оснащаются Солнечными Механизмами(?) - священными тайными машинами, которые стреляют пучками интенсивного тепла, сжигая врага подобно сконденсированным лучам самого солнца."

Оригинальный текст (раскрыть информацию)

Концепт - арт Владыки Маздамунди (раскрыть информацию)
Imperial

Владыка Маздамунди - старейший и наиболее могущественный из магов-жрецов Сланнов. С несравненным разумом, непостижимом для других, Маздамунди упорен в своих намерениях и не будет сдерживаться от того, на что он решился. Хотя потребовалось много перерывов для вдумчивых размышлений, наконец великий Маздамунди зашевелился, избавившись от летаргии поразившей так много его соплеменников.
Когда он рассердится, повелитель Солнечного Города поднимет свой паланкин-трон на спину крупнейшего найденного стегадона. Он настоящий зверь, колоссальный экземпляр по имени Злаак и служит Маздамунди почти пять сотен лет. Однажды на спине своего стегадона Маздамунди выступит во главе армии Хешоатля. Легким движением запястья Маздамунди разрушит города и уничтожит армии. В его Великой Цели нет места милосердию...

Оригинальный текст (раскрыть информацию)

Гримлок. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Imperial

Гримлок был самым крупным и свирепым из своего выводка Карнозавров, чем и привлек внимание Крок-Гара.
Не существует континентов на которых Крок-Гар и Гримлок не сражались бы, но для последних защитников ныне обращенного в руины храмового города Ксотля битва еще не закончена...

Оригинальный текст (раскрыть информацию)

Кроксигор. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Imperial

Стегадоны. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Imperial

Imperial

Сцинки. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Imperial

Сланны. Концепт-арт. (раскрыть информацию)
Imperial

0

4

Что-то на орков они похоже. Будет ли подобие Ваагха ?
Хотелось бы больше юнитов несколькими типами атак вроде танка.
Также подкопы под стены, если ящеры умеют копать

0

5

Checkmate (02 Май 2017, 14:09):

Также подкопы под стены, если ящеры умеют копать

Эту фишку стоит оставить скавенам

0

6

Checkmate

Что-то на орков они похоже.

Ну да, из того, что я вижу, выходит армия, аналогичная оркам по тактике - мало брони, сильная штурмовая пехота с опорой на тяжёлых монстров. Монстры, наверно, только поразнообразнее будут, чем у орков. А вместо гоблы - сцинки.

0

7

Tryggvi (02 Май 2017, 20:27):

Checkmate

Что-то на орков они похоже.

Ну да, из того, что я вижу, выходит армия, аналогичная оркам по тактике - мало брони, сильная штурмовая пехота с опорой на тяжёлых монстров. Монстры, наверно, только поразнообразнее будут, чем у орков. А вместо гоблы - сцинки.

Только пожалуйста,без Ваагха)Просто имбово,когда у орков фракционая способность дает доп армию,а у гномов +1 к порядку и +5 к дисциплине(а чаще всего вообще дебафает)

0

8

Chihuan

Просто имбово,когда у орков фракционая способность дает доп армию,а у гномов +1 к порядку и +5 к дисциплине(а чаще всего вообще дебафает)

В среднем гномский стек сильнее орочьего. Плюс мощнее экономика, нет проблем с порядком и т.д. Считать что-то имбой в отрыве от всего неправильно.
ИИ даже с этой имбой чаще сливает за орков, чем за гномов. Да и игроку за гномов проще играть.

0

9

Witch Hunter (02 Май 2017, 20:48):

Chihuan

Просто имбово,когда у орков фракционая способность дает доп армию,а у гномов +1 к порядку и +5 к дисциплине(а чаще всего вообще дебафает)

В среднем гномский стек сильнее орочьего. Плюс мощнее экономика, нет проблем с порядком и т.д. Считать что-то имбой в отрыве от всего неправильно.
ИИ даже с этой имбой чаще сливает за орков, чем за гномов. Да и игроку за гномов проще играть.

У меня стоит мод,который вкручивает мозги оркам(да и вообще всем),заставляя их нанимать нормальные армий, теперь орки выносят гномов в 10 из 10 случаев,как и должно быть по лору. У орков дешевле отряды,больше начальных поселений,сильнее ЛЛ.

0

10

Checkmate

Что-то на орков они похоже. Будет ли подобие Ваагха ?

Ваагха! точно не будет - не их фишка абсолютно. По поводу прочего... Ну, отчасти да, что-то похожее - упор на сильную, но плохо бронированную атакующую пехоту + монстрятина. Нишу дешевого пушечного мяса займут сцинки - своего рода аналог гоблинов. Тут я полностью согласен с Tryggvi. Из радикальных отличий - высокая мораль (холоднокровные рептилоиды как-никак) и мощная магическая поддержка сланнов (по бэку жабы - наиболее мощные маги в игре, возможно реализуют через прокачку сразу нескольких школ магии одним персонажем).

0


Вы здесь » WarhammerWorld » Фракции Total War: Warhammer » [TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно